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warageやアリーナでは文字通り生死を分ける



 「位置ズレ」。




どんだけヒドいか実験してみました。







出発地点は東銀行。


ここから、協力者のモニーちゃんに
パンダを自動追尾してもらいます。


そしてテケテケと中央とのゾーンまで走りました。





モニーちゃんの画面では、
ゾーン際に着くまで、パンダの背中が眼前に見えています。
自動追尾の時の「ぴったりストーカー」状態なわけです。
離れた瞬間はありませんでした。






 
 BUT!








ゾーン際についたパンダが、振り返ってみると
モニーちゃんははるか遠く。
この瞬間、モニーちゃんから見えているパンダは
まだゾーンに着いていません。


このとき二人の世界はこうなっていました。




パンダ側から見た世界↓





ありえないくらい離れています。



どちらが「正しい世界」なのかはわかりませんが
比較的空いている東ゾーンで
これだけズレが発生するのであれば、
多人数がエフェクトバリバリで走り回ってる
warageの混戦なんぞは・・・。





 そらあたらんわ。




ってくらいズレているものと予想されます。





ボルテ・ビッグバン・トルネードがブイブイなわけですね。






MMOでは多少の位置ラグはつきものですが、
偏差射撃しましょうとかそういうレベルを
ブッチギリで越えてると思えるのは気のせいでしょうか。









******* なんとなく思い出したので追加余談 ******


ちょっと四捨五入な説明ですが
UOでは、個人のスペックによって、
鯖上での本人の移動速度が
決まっていました。

そして、鯖に見えている位置情報が
全員に見えているわけです。
(へたれPCのヒトがワープしたりはしない)


移動速度の実験、ってことで、
結構ショボイPCのヒトとそこそこなPCのヒトで
ムーングロウ銀行のまわりを馬に乗って3周したことがありますが、
1着ゴール時点で、最後尾はやっと2周目まわったところでした。

(ただし、スタミナ消費は移動距離に比例するので
速く動けるほど、同じ時間内にスタミナ切れになる、
というナカナカにバランスの取れた仕様だったと思います)


MoEから考えると「かけっこ」ができるくらい
位置情報の整合がとれているというのは
素晴らしいことだったんだなーと今にして思います。


そこにいるはずのPCやNPCが見えないとか
ヒトによって死体の見える位置が違うとか・・・
そういうことは無かったです。


もちろんMMOですから、そこそこの位置ズレというか
時間ズレはありましたが、
それも1〜2歩(マップの背景マス換算で2つ程度)
だったはずです。



というのが、1998年のことです。





21世紀にβやってるMoEの方が
ショボイ仕様だってのは
ほんのり納得が行かなかったりします。



UOとMoEじゃ扱う情報量が違うんだヨ!
という御意見もおありでしょうが、




当時は56Kモデム主流






だったということも忘れてはならないでしょう。

















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ばーい、はどそん。

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